ポケモンの技を独断と偏見で考察10
そんなわけで、出来る限り書いてみる。
おいうち
物理 タイプ:あく 威力:40 命中:100 PP:20
効果:交代しようとしている相手に対して与えるダメージが2倍になる
こっち有利で相手が不利な時で、相手の交換読みで使う。引っ込める前にダメージを与えられるので、フーディンとかなら倒すことも可能。襷は貫通の模様。
あとはいやなおとで防御を下げたり、あくびしたりなどで交換促進して使うのが有効か?
おいうちのうまい例の動画があったので参考にどうぞ。
ただ、プラチナだとこの動画のように天候変化中においうちで倒すと、バグが発生するようです。↓の動画参照。
おいかぜ
変化 タイプ:ひこう PP:30
効果:自分の場をおいかぜ状態にする。3ターンの間、味方のすばやさが2倍になる
一時的にすばやさを上げることができる。
発動したターンも含むようなので、実質2ターン。どちらかというとダブルバトル向け。
もう少しターンが長ければシングルでも使いやすそうだけど、そうするとダブルでかなり強くなりそうではある。
覚えるのは一部の鳥とスイクン。流石は北風の生まれ変わり。
おうふくビンタ
物理 タイプ:ノーマル 威力:15 命中:85 PP:10
効果:2〜5回ダメージを与える
最大威力は75。これならまだかいりきの方がましに思える。
連続攻撃の利点としてみがわりが壊せるというのがあるけど、こうも威力が低くては……。
おまけに命中もPPも低い。シナリオでも使いづらそうである。
オウムがえし
変化 タイプ:ひこう PP:20
効果:この技を使う直前に自分が受けた技を出す
どこかの漫画やゲームみたいに、ダメージ自体を反射して無効化するわけではない。そうだったら強いのに。
使いどころはかなり難しい。ターンが切り替わっても有効のようである。
みがわりと合わせればそれなりに使える、のか?どうせ出せる技は不一致だろうけど。
オーバーヒート
特殊 タイプ:ほのお 威力:140 命中:90 PP:5
追加効果:使うと使用者のとくこうが2段階下がる
打ち逃げや切り札的なところで使うのがベストか。下がっても威力70相当でそれなりだけど。
威力はかなり高い。威力150のブラストバーンを使って動けなくなるくらいなら、こっちの方が動けるだけ良いかもしれない。
炎タイプはもちろんだが、炎以外のポケモンも結構覚える。オコリザル、グランブル、ソルロック、ディアルガ、バクオング、ライボルト、ロトムなど。
ただし技マシンはかなりのレア。DPだとクリア後のマップなので、アドバンスから持ってくるのが早いか。